معتقدم که درام و تفکر دراماتیک، ازطریق بهرهگیری و تکرار الگوی مواجهه خیر و شر در قالب رویارویی قهرمان-ضدقهرمان (پروتاگونیست-آنتاگونیست) به تثبیت و ماندگاری یک تفکر افراطی دوقطبی در تاریخ اندیشه، هنر، زیبایی و نمایش یاری رسانده؛ تفکری که با تأکید و بهرهگیری قابلتأمل از تقابل، تضاد و کشمکش، اغلب انسان را درحالنبرد، جدال، مقابله و انتخاب مداوم میان دو قطب تصویر میکند؛ دوقطبی که تفاوت و تمایز آنها نسبتبههم الزاماً بهمعنای ناهماهنگی یا برتری یکیازآنها بر دیگری نیست؛ اما افراد این تمایزها را بهعنوان برتری یکی بر دیگری قلمداد میکنند. باید یادآور شد که این تفکر، علاوهبر درام؛ چنان در ابعاد و ساحتهای مختلف زندگی، ارزشگذاریهای اخلاقی و غیراخلاقی و تعیین هنجارها و ناهنجارهای اجتماعی، تنیده و آمیخته است که اغلب، فرد، پیش از برداشتن هر گام و انجام هر عملِ بهظاهر کوچک و بیاهمیت، آگاهانه یا ناآگاهانه تصمیمات و اعمال خود را براساس این ارزشگذاریهای دوقطبی بنا میکند. او، مثل شطرنجبازی که گویی در عرصه یک نبرد همیشگی با قطب مخالف بسر میبرد، میکوشد با اصول و قواعد ازپیشتعیینشده، فاتح و پیروز این جدال همیشگی باشد: جدال میان خیر و شر، زیبایی و زشتی، اخلاقی و غیراخلاقی، سپیدی و سیاهی. شاید اغراق نباشد اگر بگوییم، حتی بازی یا ورزش بهاصطلاح فکری شطرنج نیز که ظاهراً از ارزشگذاریهای مرسوم اینچنین بیبهره است، ازطریق تمایل به برتریجویی و قدرتطلبی که در ماهیت این بازی نهفته است، رگههایی از این تفکر و الگو را با خود بههمراه دارد. بهرهگیری آگاهانه یا ناآگاهانه از چنین الگویی، قادر است از ذهن انسان یک ماشین دوقطبی بسازد؛ ماشینی که همهچیز را از منظری محدود و تنها در گسترهای از سیاه و سپید میبیند. ماشینی که از هر دیالوگ، رویارویی و مواجهه؛ نبرد، جدال و جنگی بعضاً ویرانگر خلق میکند؛ ازاینرو، برای درک عمیقتر تفکر دراماتیک در انسان و برای فراهمآمدن امکان خوانش، بازنگری و احتمالاً دگرگونی در چنین نگرشی که ریشههایی بس عمیق در ذهن، فرهنگ، تاریخ و ناخودآگاه بشر دارد، به بررسی عناصر و ویژگیهای درام و بازی شطرنج و همچنین برشمردن اشتراکات و تمایزات میان آنها خواهم پرداخت.
اگر تابهحال شطرنج، بازی کرده یا بهتماشای آن نشسته باشید، شاید اولین عنصری که توجه شما را بهخود جلب کرده، تقابل و رویارویی دو گروه از مهرهها باشد. این دو گروه، اغلب ازطریق رنگ از یکدیگر متمایز میشوند و معمولاً با رنگمایههای سیاه و سفید. رویارویی این مهرهها، بهگونهای نمادین جایگزین رویارویی اصلی؛ یعنی مواجهه دو شطرنجباز است که قصد دارند در قالب حرکت مهرهها، کنارزدن و حذف مهرههای مهاجم یا مدافع و بهکارگیری سایر استراتژیهایی امکانپذیر در صفحه شطرنج، توانایی ذهنی، فکری و استدلالی خود را برابر توانایی فکری، ذهنی و استدلالی شطرنجباز دیگر بهچالش کشیده و متعاقباً برتری ذهنی، فکری و روانی خود را نسبت به شطرنجباز دیگر بهاثبات برسانند. این تمایل به برتریجویی، شکست و غلبه بر دیگری، میتواند هسته مرکزی رویارویی در شطرنج قلمداد شود؛ هرچندکه جنبههای سرگرمی، تعلیق و تفننی این مواجهه یا کشمکش نیز انکارناپذیر است.
درام و تقابلهای دوتایی
در هنر نمایش، ما غالباً با نیروهای خیر و شر که تقابل نیکی-بدی را یادآور میشوند، مواجه هستیم. فرد، شخص، گروه یا کشوری، خواهان چیزی میشود و برای بهدستآوردن یا ایجاد آن تلاش میکند؛ اما درراستای رسیدن بهاینهدف، یا خواسته؛ با مشکل، سختی یا موانعی مواجه میشود؛ بنابراین، برآنمیشود تا مانع را از میان بردارد یا برای عبور و گذشتن از سختی و مشکلات بهطرقمختلف و درحدتوان اقدام میکند. در زندگی و درام اغلب اما نه همیشه، آن فرد یا گروهی که خواهان چیزی میشود، نماینده نیکی یا خیر بهشمار آمده و با عناوینی همچون شخصیت محوری، قهرمان یا پروتاگونیست شناخته میشود؛ بهخصوص وقتی؛ خواست، اراده، آرمان و باورهای او با جمع کثیری از افراد همراستا باشد. درمقابل، آن نیرو، گروه یا مانعی که برابر رسیدن گروه خیر به مقصودش ممانعت ایجاد میکند، نماینده نیروی شر، بدی یا سیاهی تلقی شده؛ و ضدقهرمان، کاراکتر منفی یا آنتاگونیست نامیده میشود. این نظام ارزشگذاری بهگونهای مستقیم یا غیرمستقیم تقابلهای دوقطبی دیگری همچون انسانی-غیرانسانی، خوب-بد، زشت-زیبا، کهنه-نو، اخلاقی-غیراخلاقی، والا-پست را نیز به ذهن متبادر میسازد. اغلب «سفید» تداعیگرِ پاکی، بیگناهی، روشنی و نماینده نیروهای خیر یا خوب؛ و «سیاه» نماینده تاریکی، نیروهای شر و بد معرفی میشود؛ اما در شطرنج، الزاماً انتخاب مهره سفید بهمعنای انتخاب نیروی خیر یا خوبی و انتخاب مهره سیاه بهمعنای انتخاب نیروی شر یا بدی نیست؛ هرچند طبق قرارداد، مهره سفید، آغازگرِ بازیست. درواقع، سیاه و سفید در یک مقابله کموبیش متعادل، با مهرهها و عناصر مشترک، رویاروییشان را آغاز میکنند و براساس نوع استراتژی و سیستم بازی و تفکر خاص دو شطرنجباز است که تعادل، سکون و چیدمان متقارن قبل از شروع بازی برهمخورده و دگرگون میشود.
درام-شطرنج-تم-درونمایه-هدف
انجام هر عمل و کنشی میتواند دلایل و انگیزههای متفاوتی داشته باشد. در شطرنج، بههمزدن تعادل و سکون ابتدایی درراستای یک هدف اصلی و مهم صورت میپذیرد: اثبات برتری فکری، ذهنی و روانی یک شطرنجباز بر شطرنجباز دیگر. درواقع، جانمایه یا درونمایه اصلی بازی شطرنج جدال برای قدرت است؛ اما این بههیچوجه بهمعنای خوبی، بدی، زشتی و زیبایی دو شطرنجباز نیست. برخلاف درام که اغلب اما نه همیشه، آگاهانه یا ناآگاهانه ممکن است چنین نظامهای ارزشگذاری توسط هنرمندان و تماشاگران موردتوجه قرار گیرد. این نقطهتمایز میان درام و بازی شطرنج، در عین تشابهات بیشمار، تفاوتی کلیدی را رقم میزند. هرچندکه ممکن است ما بهعنوان تماشاگر یا طرفدار بازی شطرنج، تمایل بسیاری به پیروزی یا فاتحشدن شطرنجباز موردعلاقه خود داشته باشیم؛ بیآنکه الزاماً دلایل و انگیزههای مشخصی یا بهاصطلاح منطقی در سر داشته باشیم.
از ذهن تا عین-مکان-صفحه-سکون-وضعیت صفر
شطرنجباز محاسبات ذهنی، تاکتیکهای دفاعی، استراتژی حمله و اعمال نیرو به شطرنجباز روبرو را بهکمک جابجایی مهرهها و تغییر چیدمان، آرایش و همنشینی مهرهها بر صفحه شطرنج رقم میزند. چیزی شبیه آنچه یک کارگردان با عناصر اجرایی نظیرِ نور، دکور، بازیگر، لباس، طراحی صحنه، گریم و موسیقی برای درام انجام میدهد. شطرنج و درام، این امکان را دارند که در محلی بازی شوند. این محل برای درام بعد از ذهن و صفحات کاغذ، اغلب مکانیست که صحنه نامیده میشود و برای شطرنج، صفحه شطرنج. مکان برای درام میتواند تنوع چشمگیری داشته باشد؛ اما برای شطرنج این خانهها از قاعده خاصی تبعیت میکنند و یکدرمیان سیاهوسفید یا تیره و روشن هستند. رنگ این خانهها با نوع حرکت کاراکترها درارتباط است. در شطرنج، چیدمان و موقعیت اولیه و جایگاه مهرهها مشخص و ثابت است که میتوان از آن بهعنوان وضعیت صفر یا وضعیت سکون نام برد. نوعی برابری، تساوی و تقارن در بهرهگیری از مهرهها بهچشم میخورد. هرچندکه توانمندی ذهنی و اندیشگانی دو شطرنجباز میتواند متفاوت باشد؛ اما در درام، شرایط آغازین و موقعیت ابتدایی از درامی به درام دیگر میتواند متمایز باشد و کاراکترها و شخصیتها دارای توانمندیهای فیزیکی و روانی متفاوتیاند.
شطرنجباز-بازیگر-کارگردان-نویسنده-عروسک-بداههپردازی
شطرنجباز، یک وضعیت یا نقش آستانهای دارد. شاید بتوان گفت؛ او هم نویسنده، هم کارگردان، هم بازیگر و هم تماشاگر این رویاروییست. ازطرفی، او ازطریق بهرهگیری از قواعد بازی شطرنج با یک متن ازپیشنوشتهشده مواجه است و ازطرفدیگر، همزمان با طرحریزی استراتژیهای تهاجمی و دفاعی برای غلبه بر حریف، نقش نویسنده را ایفا میکند. اینکه این نویسنده چگونه و با چه مهرهها و حرکتهایی این استراتژیها را پیاده میکند، نقش کارگردان را به او میدهد؛ درعینحال بازیگریست که با تأثیرپذیرفتن از حرکت شطرنجباز مقابل؛ نوع تفکر، استراتژی، نوع حرکت و جابجایی مهرهها را تغییر میدهد. او ازطریق تماشا و دنبالکردن چیدمان بازی و ژستها، استراتژیها و عملکرد شطرنجباز مقابل و صفحه شطرنج، نقش و جایگاه یک تماشاگر را نیز بهخود میگیرد. مهرهها در اینجا نقش عروسکی را دارند که شطرنجباز یا عروسکگردان آنها را طبق خواست، طرح و نقشه موردنظر خود جابجا میکند.
کنش-دیالوگ
کنش در درام عبارتاستاز اعمال نیروی کاراکترها به یکدیگر، دریافت این نیرو و متعاقباً واکنش به این نیرو. در درام، اعمال نیرو به شخصیتها برای تغییر شرایط بهواسطه گفتار، ژستها و اعمال فیزیکی کاراکترها و بازیگران صورت میپذیرد و در شطرنج این اعمال نیرو، ازطریق جابجایی مکانی مهرهها. در درام احساسات درونی کاراکترها بروز یافته و تأثیر روانی ناشیازآنها محسوس است؛ اما در شطرنج مهرهها فاقد احساس، عاطفه و انرژی درونی و روانیاند؛ درمقابل، تأثیر حرکت و جابجایی آنها در شطرنجباز است که نمود پیدا میکند. یک مسئله مهم، رابطه شخصیتها در درام و شطرنج است. تصور کنید جای مهرهها روی صفحه شطرنج، آدمهای واقعی ایستادهاند. در درام، کاراکترها میتوانند به هم خیانت کنند و بهنفع تیم مقابل بهبازی بپردازند یا شاه را بفروشند، جاسوسی کرده یا اطلاعات را دراختیار نیروهای مخالف قرار دهند؛ اما در شطرنج، ممکن نیست؛ مگرآنکه شطرنجباز، آگاهانه یا ناآگاهانه حرکتی انجام دهد که بازی را بهضرر او پیش ببرد یا دراثر مطالعه، مشاهده و تحلیل بازیهای قبلی حریف، شناخت زیادی از حرکات و سبک بازی او پیدا کند و بتواند براثر این شناخت نیروهای خود را سازماندهی کند. شاید بتوان از این مشخصه باعنوان وفاداری نام برد. مهرههای شطرنج همواره به یکدیگر وفادارند؛ اما کاراکترهای درام بین وفاداری و خیانت درنوساناند.
کاراکتر-رنگ-حرکت
در بازی شطرنج مهرهها علاوهبر رنگ؛ در فرم، اندازه و نوع حرکت، از یکدیگر متمایز میشوند. حرکت مهرهها از قواعد و اصول خاصی تبعیت میکند؛ مثلاً هر شطرنجباز مجاز است که اسب را در مسیر L مانند جابجا کند؛ نه مورب، قطری یا در یک خط مستقیم و این قاعده، برای هردو شطرنجباز صادق است؛ اما در درام، آنتاگونیست یا پروتاگونیست براساس باورها و موقعیت و شرایط موجود میتوانند روش و نگرش و متعاقباً عملکرد خود را تغییر دهند؛ مثلاً فردیکه نماینده نیکی، خرد و روشناییست، میتواند برای نیل به هدف و مقصودش، عملی انجام دهد که حتی از نگاه و باور خود او درست و اخلاقی تلقی نمیشود یا شخصیت منفی و نماینده نیروی شر، این امکان را دارد که کنش و عملی انجام دهد که نیک، پسندیده یا خیر انگاشته شود. هرچند براساس کلیشهها و الگوهای تثبیتشده درامنویسی و شخصیتپردازی، عمل و کنش آنها را اغلب میتوان مثل نوع حرکت مهرههای شطرنج از قبل دانست یا پیشبینی کرد. در درام و شطرنج، مهرهها و شخصیتها دارای ارزشهای نمادین و حرکتی متفاوتی هستند. درست که شاه و ماتکردن او، اصلیترین هدف بازیست؛ اما هر مهره میتواند نقش کلیدی و حیاتی دراینراستا بازی کند؛ مثلاً مهره سرباز باآنکه در خانههای اندکی جابجا میشود، میتواند در تعیین سرنوشت و نتیجه بازی نقش حیاتی بازی کند. در درام نیز کموبیش موضوع بهاینمنوال است و اغلب تأکید ویژه بر کاراکتر محوری یا اصلیست که رویدادها حول او شکل میگیرند و کاراکترهای اصطلاحاً فرعی بهنوعی در حاشیه قرار گرفته و اغلب جهت برجستهسازی نقش کاراکتر اصلی بهکار گرفته میشوند.
حرکت-ترکیببندی-ریتم
حرکت، ریتم و زمان در شطرنج در دو سطح قابلبررسیست: جابجایی مکانی مهرهها روی صفحه؛ و دیگری، جنبش، حرکت و دگرگونی فرم بدنی و ژست شطرنجباز. جابجایی هر مهره به سکونی دیگر میانجامد و هر سکون، یک ترکیببندی و همنشینی تازه میان مهرهها را شکل میدهد. اگر با یک دوربین از این جابجاییها و سکونها عکس گرفته و این تصویرها را با سرعت بالا پشتسرهم تماشا کنیم، تصور بهتری از حرکت مهرهها در نگاه ما شکل خواهد گرفت. درحالیکه مهرهها ثابت هستند، چهره درهم یا فکور یک شطرنجباز میتواند دلالت بر درون آرام، یا ناآرام او داشته باشد. ممکن است بازی بهکندی پیش رود و شطرنجباز بعد از سکونی بسیاری طولانی مهرهای را جابجا کند؛ اما تنش درونی و روانی که دراینموقعیت تجربه میکند بسیار متفاوتتر از آنچیزیستکه بهچشم میبینیم. درواقع، بازی میتواند دارای یک حرکت و جنبش درونی برای شطرنجباز و یک حرکت و جنبش بیرونی باشد که ازیکسو با ژستها و فیگورهای شطرنجباز و ازسویدیگر با تغییر همنشینی و چیدمان مهرهها همراه است.
زبان شطرنج-تمایز و عناصر ساختاری شطرنج
اگر تمام خانهها در صفحه شطرنج سفید یا سیاه باشند، بسیاری از قواعد و محدودیتهای حرکتی در بازی شطرنج بههم میریزد. دراینصورت، مهرههایی که تنها اجازه حرکت در خانههای سیاه را دارند، میتوانند به هر سمتوسویی که میخواهند، حرکت کنند یا اگر بهجای مهرهها، خردهسنگ، یا نخود و لوبیا نیز قرار دهیم، قواعد بازی تغییر نخواهد کرد. درواقع، تفاوت رنگها و فرم مهرهها بهمنظور ایجاد تمایز و عدماشتباه در بهکارگیری مهرهها توسط شطرنجباز است. یک قرارداد که میتواند به یک عنصر ساختاری مهم بدل شود؛ مثلاً اگر مهرهها از طلا یا برنز یا چوب باشند، قراردادهای بازی بهطور یکسان پیش خواهد رفت. در اینجا، قراردادهای بازی بر ارزش مهرهها؛ یعنی چگونگی حرکت آنها استوار است؛ یعنی یک مهره فیل از جنس طلا در صفحه و بازی شطرنج امکان حرکت یا ارزش مشابهی با یک مهره فیل از جنس چوب در صفحه شطرنج دارد؛ اما استفاده از مهرههای مشابه و همرنگ میتواند چالشبرانگیز باشد؛ مثلاً تصور کنید هر 32 مهره بهرنگ سفید یا همگی بهرنگ سیاه باشند، یا شکل و فرم و اندازهای شبیهبههم داشته باشند. درچنینوضعیتی ممکن است شطرنجباز مهرههای خود را با مهرههای شطرنجباز دیگر اشتباه گرفته و بازی به آشفتگی و بینظمی منجر شود. در اینجا، رنگ و فرم مهرهها که در آغاز، یک عنصر ساختاری بهشمار نیاوردیم، نقش تعیینکننده و حیاتی بهخود گرفته و بهعنوان یک عنصر ساختاری در جریان بازی بدل میشود؛ پس نکته مهم و کلیدی در چیدمان مهرهها، رنگ، نوع حرکت آنها، ایجاد تمایز بهمنظور تشخیص از یکدیگر و از مهرههای شطرنجباز دیگر است.
بسیاری از جوامع و متعاقباً مردمان آن، در عصرها و دورههای مختلف، ماهیت و هویت وجودی خود را از صفآرایی، مخالفت، ضدیت و دشمنی کورکورانه با قطبهای بهاصطلاح مخالف خود یافته، دنبال کرده و میکنند. آنها به یک نبرد و جدال ابدی و بیانتها سرگرماند و بهرغم ادعای خیربودن خود و شربودن دیگری، تفاوت و تمایز چشمگیری در عملکرد آنها بهچشم نمیآید. بیشک، کمرنگشدن این نظام اندیشگانی دوقطبی میتواند مقدمه تغییر یا حتی فروپاشی بسیاری ساختارهای فرهنگی،اجتماعی را فراهم آورد. هرچندکه ازکارانداختن این ماشین دوقطبی و اینشکل از تفکر در فرهنگ بشری نه غیرممکن؛ بلکه فرایندی زمانبر است؛ زیرا حتی در اندیشه، هنر، فلسفه و اخلاق نیز ریشههای عمیقی دوانده است. مواجهه این دو قطب، فارغ از ارزشگذاریهایی همچون مفید یا غیرمفیدبودن، میتواند دو محصول و فرایند مهم همراه داشته باشد: کشمکش و دگرگونی. کشمکش، اغلب موجبات هیجان، سرگرمی و تفنن را فراهم میآورد و دگرگونی، امکان تحول و تغییر اندیشه، تفکر، موقعیت و جهانبینی را پیشرو میگذارد. انسان، یک موجود درامساز است و بهطوری چشمگیر این گرایش را دارد که از هر مواجهه، یک درام بیرون بکشد. او از این مواجهه و کشمکش نهتنها میتواند کسب لذت کند؛ بلکه میتواند به شناخت تازهای از نیروها و تواناییهای خود دست یابد یا در آنها تجدیدنظر یا بازنگری کند؛ اما اگر مواجهه این دو قطب نتواند به جهانبینی منجر شود که حاصل و برآیند این دو نوع نگرش است، بی حذف یا اصطلاحاً شکست دیگری؛ نه پیروزی و فتح؛ بلکه شکست و ویرانی یا بهبیانبهتر، توهمی از پیروزی و فتح است که باقی خواهد ماند.
مسلم خراسانی