کد خبر:
290825
| تاریخ مخابره:
۱۴۰۰ يکشنبه ۱۱ مهر -
07:56
تأثیر بازیهای رایانهای در تشویق به مطالعه
در اوایل سال جاری میلادی در کشور آلمان یک اپلیکیشن آزمایشی باعنوان Readification توسط چند سازمان که درراستای توسعه کتابخوانی فعالیت میکنند و نیز شرکت بازیهای رایانهای یوبیسافت اجرا شد. از دو نویسنده نیز با نامهای رونالد گیپرت و مارگی وودرو خواسته شد داستانهایی را طبق یک بازی رایانهای مشهور بهنگارش درآورند و آنرا مرحلهبهمرحله درایناپ با تصاویر بصری، جلوههای صوتی و صفحات پاپآپ اجرا و عملی کنند. این اپ بیش از 75هزاربار دانلود شد. در یک گروه 212نفره بین 15 تا 18سال که شرکت مطالعات بازار آلمانی GfK موردمطالعه قرار داد؛ چهارنفر از بین 10نفر گفته بودند ازطریق بازی کنجکاو شده بودند بقیه داستان را بخوانند و دوسوم نیز احساس کرده بودند که تأثیرات حسی اضافی تغییرات قابلتوجهی را در داستانها بهوجود آورده است. بیش از یکسوم نیز دراینگروه آماری مدعی بودند خواندن ازطریق اپلیکیشنها از کتب کاغذی جذابتر و سرگرمکنندهتر است؛ گرچه اکثر آنها ادبیات مکتوب را ترجیح داده و معتقد بودهاند با خواندن کتابهای کاغذی بیشتر میتوانند تخیل خود را بهکار گیرند. کارشناسان این پژوهش میگویند داستانهای آنلاین میتوانند جانشین خوبی برای کتابخوانی باشند؛ خصوصاً برای کودکانی که کمتر علاقهمند به مطالعه کتاب کاغذی یا الکترونیک هستند. مدیر انجمن تبلیغات کتاب موسسه آلمانی CPNB نیز دراینباره میگوید: «نتیجه این تحقیق نشان داد؛ کودکان میتواند ازطریق دنیا آشنای بازیها لذت کتابخوانی را بیشتر تجربه کنند». مطالعه مشترک انجامشده موسسه آلمانی پژوهش بازار GfK نیز درادامه آورده است که هفتنفر از هر 10نفری که دراینمطالعه شرکت کردهاند، گفتهاند، پیشازاین هرماه کتابهای کاغذی میخواندهاند و داستانهای انیمیشن ظاهراً بیشترین تأثیر را روی افرادیکه ازپیش نیز کتابخوانی مشتاق بودهاند، داشته است.