بازی رومیزی، یا در اصطلاح انگلیسی Board Game، یکی از مهمترین محصولاتیست که در شرایط جدید که مخاطبان اکثراً در آن گرایش به استفاده از تلفنهمراه دارند، میتواند فیزیک آنان را درگیر و حتی برای دقایقی، آنها را درکنارهم جمع کند. همزمان با فرارسیدن ایام اربعین و بالاگرفتن تب پیادهروی میان علاقهمندان به سیره حضرت اباعبداللهالحسین(ع)، حوزه هنری کودکونوجوان، میزبان رونمایی از یک بازی رومیزی تولیدشده توسط مؤسسه فرهنگی «رطب» بود که دراینرویداد، پس از رونمایی و ارائه نظر توسط تولیدکنندگان و کارشناسان، مخاطبان توانستند در فضایی صمیمانه به بازی بپردازند و «موکبدار» را ازنظر فنی و سرگرمی بیازمایند. «محمدناصر جوکار»؛ از اعضای گروه طراحی این بازی گفتوگو کردهایم.
لطفاً خودتان را برای مخاطبان ما معرفی کنید.
محمدناصر جوکار، متولد 8 تیرماه 1383 و دانشجوی رشته مهندسی بازرگانی در مقطع کارشناسی هستم.
از ورودتان به مجموعه «رطب» و مشارکت در طراحی بازی «موکبدار» برایمان بگوئید.
خیلی اتفاقی وارد این حرفه شدم و سیر ورودم به مجموعه «رطب»، اتفاقی واقعاً عجیب بود. یکروز یکی از رفقا تماس گرفت و خواست بهعنوان بازاریاب در یک مجموعه شروعبهفعالیت کنم و پاسخ من اینبودکه این فعالیت، هم وابستگی به رشته تحصیلیام در دانشگاه دارد و هم موضوعش برایم جذاب است. زمانیکه با مؤسس اینمجموعه آشنا شدم، قرار شد درکنارهم این همکاریها ادامه پیدا کند تا به نتیجه برسیم. در یکی از نشستها با دوستان در حوزه تولید تخصصی بازی، این پیشنهاد مطرح شد که یک «بُرد گیم» یا یک بازی رومیزی با موضوع و محتوای اربعین ساخته شود و همینامر، موجب شد فعالیت درزمینه تولید «موکبدار» آغاز شود. پیشازاین نیز اینموضوع مطرح شده بود که یک بازی با محتوای پیادهروی «اربعین» تولید شود اما در نشستهای بعدی، تخصصیتر موردارزیابی قرار گرفت. دراینروند، دوستان طراح یکبهیک برای حضور دراینپروژه گلچین شدند و با کاستهشدن از تعداد افراد، طراحان نهایی این بازی به سهنفر رسید و دراینسِیر، کُل بازی «موکبدار» طراحی و تولید شد.
مجموعه «رطب» چه محصولاتی را و در چه فضایی تولید میکند؟
اینمجموعه علاوهبر طراحی بازی؛ محصولاتی همچون کوله، کتاب، کتابچه و نشریه را نیز تولید میکند و میکوشد در حوزه محصولات با محتوای اربعین گام بردارد.
مخاطب در بازی «موکبدار» با چه روایتی مواجه میشود؟
زمانیکه برای طراحی بازی، با موضوع «اربعین» مواجه شدیم، افراد موجود دراینرویداد را به دو دسته «زائر» و «موکبدار» تقسیمبندی کردیم. اینبدانمعناستکه این بازی میتوانست بازی زائرها باشد و اگر این اتفاق میافتاد، متفاوت میشد؛ میتوانست بهصورت تیمی طراحی شود که یکگروه «زائر» و یکگروه دیگر «موکبدار» باشد یااینکه شخصیتهای بازی کلاً «موکبدار» باشند. ما این سه طرح را در ذهن تقسیمبندی کردیم. برای هریکاز طرحها، کلی بازی انجام دادیم و مثال طراحی کردیم تا درانتها، بهایننتیجه رسیدیم که دراینبازی «موکبدار» باشیم و فردیکه بازی را انجام میدهد، بهعنوان «زائر» در بازی حضور یابد. این بازی، تنها برای کسانیکه در راهپیمایی اربعین حضور داشتهاند و آنرا تجربه کردهاند، نیست؛ بلکه معتقدیم همه میتوانند از اینمحصول لذت ببرند.
با بهسرانجامرسیدن اثر، بازی «موکبدار» تاچهاندازه توانست رضایت خود شما را، در جایگاه تولیدکننده اثر جلب کند؟ تغییراتی که در روند طراحی افتاد، تاچهاندازه قابلپیشبینی بود؟ آیا به استانداردهای ذهنی خود در طراحی این بازی رسیدهاید؟
من معتقدم که هرکاری، جای رشد دارد؛ اما باتوجهبهاینکه «موکبدار»، نخستین تجربه ما در طراحی «بُرد گیم» بود، بهنظر خودم و مجموعه ما، اندازه و سطح این بازی برایمان مطلوب است. این بازی، بهایندلیل «موکبدار» نام گرفت که تمام طراحانش در آئین پیادهروی اربعین حضور داشتند و برخی از دوستان نیز باعنوان خادم در موکبهای پذیرایی از زائرین اربعین حضرت سیدالشهدا(ع) حضور داشتند و خادمی در موکب را نیز تجربه کرده بودند. این بازی، با مشورت چندین تیپ مختلف از موکبداران شکل گرفته تا بهاینمرحله رسیده است. باتوجهبه قابلیتهای مختلفی که دراینبازی طراحی شده، باید گفت تمام فضای موجود در اثر، منطبق با واقعیت است و دوستان ما نیز تلاش کردند تا تبدیلهای مختلف را در بازی بهصورت استاندارد رعایت کنند و این، موجب شده بازی درنظرم، بهعنوان محصولی قابلقبول درآید؛ زیرا باتوجهبه تستهایی که از بازی در مراحل مختلف تولید داشتهایم، کودکونوجوانی که با اینمحصول مواجه میشوند، سختیهای آئین پیادهروی اربعین را بهخوبی لمس میکنند؛ که همینامر، جذابیت این اثر را برای مخاطب دوچندان میکند.
آیا پیشازاین با بازیهای مذهبی در حوزه «بُردگیم» یا «بازی رومیزی» کودکونوجوان مواجه شدهاید؟ چه نظری پیرامون محصولات تولیدشده دراینعرصه دارید؟ چه ضعفهایی دراینعرصه وجود دارد؟
تصور میکنم بازیهای مذهبی تولیدشده در کشور، ضعیفاند. این بدانخاطراستکه وقتی صحبت از بازی مذهبی میشود، همه ذهنها به یکنوع بازی، مثلاً مار و پله معطوف میشود که مثلاً سر مار میشود «دروغ» و زمانیکه به سر مار برسید، میبازید و به نقطه ابتدایی بازمیگردید. ابداً قصد تخریب هیچ محصول تولیدشدهای دراینزمینه را ندارم؛ زیرا ما بازیهای مذهبی را نیز در بازار مخاطب کودکونوجوان داریم؛ اما تعداد آنها چشمگیر نیست. مشکل اصلی ما دراینزمینه عرضه است؛ چراکه ما نمیتوانیم محصولات خود را آنگونه که باید عرضه کنیم. ما، بهعنوان یک تولیدکننده بازی، زمانیکه یک بازی را باعنوان «موکبدار» طراحی میکنیم و محصول به تولید انبوه میرسد، با این مشکل مواجه هستیم که آنرا چگونه به بازار هدف عرضه کنیم. اعتقاد داریم این عرضه دراینزمینه بسیارمهم است و مثلاً از رسانه، بهعنوان یکی از مهمترین ارکان تبلیغات انتظار داریم تا محصول تولیدشده را بهدرستی به مخاطبان خویش معرفی کند.
چه انتظاراتی از رسانهها در حوزه معرفی محصولات تولیدی در حوزه بازیهای رومیزی کودکونوجوان دارید؟
از رسانههایی مانند صداوسیما انتظار میرود تا محصولات اینچنینی را از تولیدکننده دریافت کند، از آن یک کلیپ تبلیغاتی درست و با پایه و اساس بسازد و آنرا به جامعه هدف مخاطب عرضه کند؛ چراکه مخاطب دراینعرصه بسیارمهم است. درست که بهعنوان بازاریاب، وظیفه دارم بروم و مخاطب محصول تولیدشده خویش را پیدا کنم؛ اما مجموعههایی ازایندست، عمری تازه دارند؛ مثلاً اینمجموعه، تنها یکسال است شروعبهکار کرده و تأمین مالی آن، از مشاغل دوم بنیانگذاران انجام میشود و کسی اینوسط درآمدی ندارد و همهچیز ابتدای کار، بهصورت یک استارتآپ پیش میرود. وقتی به اینعرصه ورود میکنید، حداقل باید سهسال خاک آغازبهکار یک استارتآپ را بخورید؛ اما این خاکخوریها نیز حدومرزی دارد و باید دید آیا این فعالیت بهسود میرسد یا بازدهی منفی دارد. ازاینبابت میگوییم این حمایتها بسیارسخت و ضعیف اتفاق میافتد و اگر بنا باشد از همان ابتدا روی پای خودت بایستی، درعیناینکه اتفاق بسیارخوب و خفنیست؛ اما باید باور داشت در عین خفنبودن دشوار است. یکی از مهمترین دلایلی که مؤسساتی ازایندست نمیتوانند روی پای خود بایستند ایناستکه میروند و با برنامهریزی بهعنوان یک زیرمجموعه قرار میگیرند. ما دراینمجموعه، محتوای «موکبدار» را در دست داریم و آدمهای متخصص در تولید محتوا را نیز دراختیار داریم؛ اما جای تأسف است که توان پخش و عرضه محصول تولیدشده خویش را نداریم.
در ردههای تصمیمگیر دولتی و تبلیغاتی که نیروی انسانی و رسانه دراختیار دارند، چه رخدادهایی باید بهوقوع بپیوندد تا یک اتفاق مانند تولید یک بازی رومیزی، بهدرستی مدیریت شود و آنگونه که باید بهگوش مخاطبانش برسد؟
بخش بسیارعظیمِ این اتفاقات، تقصیر خود ماست؛ زیرا بهعنوان تصمیمگیرنده، ایدهپرداز و تولیدکننده، در یکسری از بخشها فقط حرف میزنیم و عمل نمیکنیم. ما بهعنوان تولیدکننده دراینمجموعه، یکبخش تحلیلی طراحی کردیم که یکسری از بازیهای بهروز و جذاب برای مخاطب ایرانی را مورد تحلیل و ارزیابی قرار میدهیم. تعدادی از بازیها، از دسته محصولاتیست که مشابه خارجی دارد؛ اما برگشته و به تولید رسیده است؛ یعنی به محصولی مبدل شده که مخاطبان ایرانی دارد آنرا تهیه میکنند و مثلاً در کافهها به بازی میپردازند و اوقات فراغت خویش را با آن میگذرانند و ما، بهعنوان تولیدکننده بازی، اینمحصول را خریداری کردهایم و از همه جوانب، موردبررسی و ارزیابی قرار دادهایم. دراینمسیر، بازی را ازنظر جنبههای هنری، مکانیک بازی، تغییراتی که نسبت به مشابه خارجی اتفاق افتاده و مسائلی ازایندست بررسی و محصول تولید ایرانی را با مشابه خارجی مقایسه کردهایم. دراینمیان، بهاینموضوع پرداختیم که چه اتفاقاتی دراینتبدیل افتاده و اصلاً تولیدکننده محصول ایرانی، بهاینموضوع فکر کرده که اینمحصول را اصلاح کند یا نه؟ مثلاً اگر در یک موقعیت در یک بازی خارجی، قاعده بازی برمبنای قاعده حرام «ربا» شکل گرفته و باید دید در روند تبدیل این اثر به یک محصول تولید داخل، این قاعده حرام از گردونه بازی حذف شده یا خیر و آیا بازطراح اثر، توانسته با حذف این قاعده، یک جایگزین مناسب برای آن بگذارد یا اصلاً آنرا برداشته یا خیر؟ در برخی موقعیتها بهایننتیجه رسیدیم که برخی از تولیدکنندگان بازیها نهتنها این تصاویر را حذف نکردهاند؛ بلکه پررنگتر کردهاند و مثلاً آنرا به یک قاعده خوب داخلی مبدل ساختهاند. متأسفانه در چنین مواردی، دیده میشود که فرد بازیکن، به انجام ربا تحریک و تشویق میشود.
بهنظر شما، حمایتهای لازم از چنین تولیداتی در چه موقعیتهایی اتفاق میافتد؟
شخص یا ارگانی که بناست از تولید یک چنین محصولی حمایت کند، اگر خروجی درستی از آن نبیند، رغبتی به سرمایهگذاری دراینزمینه نخواهد داشت و اینبدانمعناستکه من در جایگاه تولیدکننده باید ویژگیهایی خاص در محصولم برای عرضه داشته باشم و زمانیکه بناست که فرد یا یک مجموعه، از محصول تولیدی توسط من حمایت کند، باید به او بگویم مثلاً چنین محصولی بنا دارد یکسری اتفاقات را، به شرحی که خودم آنرا بیان میکنم، در جامعه مخاطب رقم بزند و مثلاً بتوانم 50هزارعدد از اینمحصول را تولید و عرضه کنم. ما این بازی را در مرحله اول با شمارگان 1000عدد وارد بازار کردهایم. باید بتوانیم به یکسری از محصولات خارجی دسترسی داشته باشیم و به محتوای آن مسلط باشیم تا به مخاطب خود بگوییم اینمحصول، چنین ویژگیهایی را دارد و طبق آن برای کودکونوجوان و فرزندان ما، درمواجههبا آن ممکن است دچار آسیب شوند. حال این سؤال نیز اینجا مطرح است که چرا فرزندان ما، در چنین موقعیتی نباید با یک محصول خوب مواجه شوند و بتوانند بهعنوان سرگرمی از آن استفاده کنند؟ ازنظر من، «موکبدار» یک بازی گلدرشت مذهبیست که میتواند همین قواعد را به مخاطبش برساند اما درعیناینکه برخیازافراد این نظر را داشتند که اگر چنین قواعدی را بتوانید در روند تولید رعایت کنید، میتوانید فروش بیشتری داشته باشید اما ما نمیخواستیم چنین اتفاقی بیفتد؛ چراکه اینمحصول، یک بازی رومیزی باعنوان «موکبدار»، با محتوای اربعین و امامحسین(ع) است و هرکس دلش میخواهد، بیاید و این بازی را بخرد. من باید آنقدر آرت، مکانیک و قاعده جذابی دراینبازی به مخاطب خویش ارائه کنم که اگر بناست این بازی در یک جمع مذهبی مورداستفاده قرار بگیرد و یکنفر آنرا از بیرون ببیند، با خود بگوید این بازی چیست که اینقدر جذاب است و توانسته مخاطب را به خود جذب کند. باتوجهبه همین، میبایست رویکرد تولید یک اثر در حوزه بازی در چنین مواردی خلاصه شود تا من، بهعنوان تولیدکننده، بتوانم مخاطبان غیرمذهبی را نیز با جاذبههای خویش، بهسمت خودم جذب کنم. یکی از اهداف ما از طراحی گلدرشت بازی اینبودکه بتواند مخاطب را بهخود جذب کند؛ درصورتیکه اعتقاد داریم میشد این بازی را در یکنوع بازی دیگر با یکنوع طراحی دیگر به مخاطب منتقل کرد.
در مجموعه گروه طراحی بازی، چه نگاههایی روی اینمحصول بود؟ آیا در روند طراحی، اختلاف میان طراحان اثر وجود داشت؛ دراینصورت سعی درتلاش برای متقاعدکردن دیگر طراحان ازسوی یک طراح در میان اعضای گروه دیده میشد؟ سر موضوعات و اختلافات بازی، چطور باهم به تفاهم رسیدید؟
نکته مهم و جالب اینکه اکثر ایدههای بازی بهصورتی نبودند که بنشینیم و روی اینمسائل فکر کنیم؛ شاید این جمله خیلی کلیشهای باشد؛ اما باید گفت که اعتقاد ماست که در بسیاریازموارد، بسیاری از ایدهها خودبهخود در ذهن ما، بهعنوان گروه طراحی بازی، به زبان، فکر و دست ما، جاری میشد. بهدلیلاینکه همه ما در رویداد پیادهروی اربعین حضور داشتهایم و تمام موقعیتها را از نزدیک دیدهایم، شاید بیشتر به اختلاف میخوردیم و چون فضاهای ذهنی در گروه طراحی، سه فضای کاملاً متفاوت بود، یکنفر با ذهنیت مذهبی کاملاً «گلدرشت»، یکنفر با ذهنیت کاملاً «غیرمذهبی» و یکنفر هم با اعتقاداتی کاملاً «میانه». درچنینشرایطی بود که ایننکته؛ یعنی ایجاد اختلاف در میان طراحان، بیشتر بهچشم میخورد و بهنظرم، ترکیب این اختلافات درکنارهم است که چنین محصولی را به یک محصول استاندارد مبدل میسازد.
عکس: محمدمهدی جلایری
امین کردبچه چنگی