کد خبر:
395511
| تاریخ مخابره:
۱۴۰۳ چهارشنبه ۱۹ دي -
08:05
عارضه VGA؛ غول آخر بازیهای ویدئویی
«اعتیاد به بازی ویدئویی (VGA)» بهطورکلی بهعنوان استفاده مشکلی و اجباری از بازیهای ویدئویی تعریف میشود که منجر به اختلال قابلتوجهی در توانایی یک فرد برای فعالیت در حوزههای مختلف زندگی در مدتزمان طولانی میشود. این مفاهیم و مفاهیم مرتبط، موضوع تحقیقات، بحث و گفتگوی قابلتوجهی در میان متخصصان در چندینرشته بوده و بحث و جدالهایی را در جوامع پزشکی، علمی و بازیها ایجاد کرده است. این اختلالات را میتوان زمانی تشخیص داد که فردی به هزینه انجام مسئولیتهای روزمره یا پیگیری علایق دیگر بدوندرنظرگرفتن عواقب منفی، به انجام فعالیتهای بازی بپردازد. همانطورکه توسط آیسیدی-۱۱ تعریف شده است؛ معیار اصلی این اختلال عدمکنترل خود فرد بر بازیست.
سازمان جهانی بهداشت (WHO) اختلال بازی را در یازدهمین بازنگری در طبقهبندی بینالمللی بیماریها (ICD) قرار داد. انجمن روانپزشکی آمریکا (APA) اگرچه اظهار داشت که شواهد کافی برای گنجاندن اختلال بازی در اینترنت در راهنمای تشخیصی و آماری اختلالهای روانی در سال ۲۰۱۳ وجود ندارد؛ اما آنرا شایسته مطالعه بیشتر دانست. دکتر «پتروس لونیس»؛ مدیر دپارتمان روانشناختی «مؤسسه پزشکی راتگرز» (نیوجرسی آمریکا) دررابطهبا اعتیاد به بازیهای ویدئویی میگوید: براساس آخرین آمار منتشرشده توسط سازمان سرگرمیهای نرمافزاری ایالاتمتحده آمریکا، نزدیک به ۲٫۶میلیاردنفر از جمعیت دنیا (شامل دوسوم جمعیت خانوادههای آمریکایی) مداوم بازی میکنند. بهعلاوه پیشبینی میشود درآمد سالیانه صنعت گیم طی سهسالآینده با ۳۱درصد رشد به نرخ ۱۸۰٫۱میلیارددلار در سراسر دنیا برسد. عنوان «فورتنایت بتل رویال» هم که اینروزها تب داغی دارد و گاهی هم درمورد مشکلات پیرامون اعتیاد به آن سخن بهمیان میآید، چندوقتپیش اعلام کرد در یکماه حدود ۳۰۰میلیوندلار درآمدزایی کرده است. دکتر «لونیس» میگوید؛ گاه مراجعهکنندگانی دارم که بهگفته خودشان از اعتیاد به بازی Candy Crush Saga رنج میبرند و اساساً شرایط سلامت آنها مشابه با کسانیست که گرفتار مخدری مانند کوکائین شدهاند. زندگی آنها تقریباً ازهمپاشیده، روابط شخصی بسیار شکنندهای دارند و حتی ازنظر سلامت جسمانی نیز درخطر جدی قرار گرفتهاند. با همه این تفاسیر و افزایش نرخ مراجعه برای درمان اعتیاد به بازیهای ویدئویی، شرکتهای بیمه سلامت در سراسر جهان بهندرت این شاخه را تحتپوشش خود قرار میدهند و علاوهبراین پزشکان منابع تخصصی و مشخصی دراختیار ندارند. تاکنون چندین کمپ صحرایی و حتی مرکز توانبخشی دراینزمینه مشغولبهکار شدهاند اما معمولاً اینگونه فعالیتها نیازمند صدهاهزاردلار هزینه هستند؛ بهعلاوهاینکه همچنان موفقیت روشهای درمانی پیرامون آن اثبات نشدهاند. پزشکان عمومیِ سلامت روان درحالحاضر بهشدت درتلاش هستند تا درمانهایی مشابه با اضطراب و اعتیاد به الکل را برای بیمارانی که به بازیهای آنلاینی مانند World of Warcraft میل شدید دارند، ارائه کنند. متأسفانه بازیکنان بهاینسادگیها هم نمیتوانند کمکی بیابند. «کیم دیوریس»؛ یکی از مالکان گیفتشاپهای شهر «توسان» بعدازآنکه اعتیاد به بازیهای ویدئویی موجب شد پسرش نتواند دانشگاهش را بهاتمام برساند و شغل مناسبی برای خودش دستوپا کند، نزدیک دوسال تلاش کرد تا متخصصی دراینزمینه پیدا کند؛ اما هرگز موفق نشده است. خانم «دیوریس» میخواهد کسی را پیدا کند تا وضعیت وخیم پسرش، یعنی خیرهشدن ۱۶ساعته به مانیتور در روز و درعینحال خوردن تنقلات و گوشدادن به موسیقیِ خشن و کلکلکردن از پشت هدست و ارائه استراتژیهای عجیبوغریب برای بازی League of Legends را بهخوبی درک و راهی مناسب برای رهایی از آن ارائه کند. او با نارضایتی و دلسردی میگوید: «متخصصی برای درمان پسرم وجود ندارد. هرگز ندیدم که کسی بتواند اعتیاد به بازیهای ویدئویی را درک و آنرا اصلاح کند». خانم «دیوریس» اخیراً تلاش میکند تا با جلوگیری از بازیکردن پسر ۲۴سالهاش بعد از ساعت ۱۱ شب، تاحدی به او کمک نماید؛ «گاهی شنیدن صدای کوبیدن دکمههای کیبورد سیستم پسرم باعث ناراحتی شدیدم میشود». پسر او از هرنوع مصاحبه خودداری کرده است. یکی از مطالعات عمده دهه اخیر که در سال ۲۰۰۹ منتشر شد حکایت از اعتیاد نهدرصد از بازیکنان به بازیهای ویدئویی موردعلاقهشان داشت. بسیاری از متخصصین درحالحاضر معتقدند با پیشرفت صنعت گیم، اجتماعیتر و قابلحملشدن بازیها (نرخ عناوین اعتیادآور روی پلتفرم تلفنهای هوشمند شدیداً درحالرشد است)، درصد مذکور بهصورت مداوم درحالافزایش است. «نانسی پتری»؛ یکی از پزشکان فوقتخصص درزمینه اعتیاد و روانشناسی در دانشگاه کنتیکت میگوید: «ما هنوز با راه و روش درمان و مقابله با ناهنجاری استفاده بیشازحد از بازیهای ویدئویی آشنا نیستیم؛ چراکه این موضوعی جدید و البته پدیدهای دشوار است». سابقه مقابله با اعتیاد به بازیهای ویدئویی و مراکز بازپروری اعتیاد و کنترل بازیکنان غیرقابلکنترل در قاره آسیا بهخصوص آسیای شرقی طولانیتر از اروپا و آمریکا است. کرهجنوبی بهعنوان یکی از پیشروان اینمسئله، علاوهبر توسعه کلینیکهای درمان اعتیاد به بازیهای ویدئویی، از سالهاپیش دست به قطع پورتالهای آنلاین گیمینگ از ساعت ۱۲ شب الی ۶ صبح زده که بهنظر راهکار جالبی میرسد. در ایالاتمتحده آمریکا موردتوجه قرارگرفتن بازیکنانِ گرفتار اعتیاد بیشتر در حاشیه قرار دارد؛ بسیاری از والدین و بیماران تنها ازطریق گوگل یا مشارکت در انجمنهای اینترنتی به راهکارهایی دست پیدا میکنند و اغلب بازیکنان از جدی گرفته نشدن توسط روانشناسان و پزشکان گلایه دارند. تااینلحظه هیچ نهاد رسمی و مستقلی دراینزمینه در خاک آمریکا تأسیس نشده است. درواقع موردتوجه قرارگرفتن مسئله اعتیاد به بازیهای ویدئویی و دستهبندی علمی آن توسط «سازمان بهداشت جهانی» (با وجود مخالفتها و مقاومتها) میتواند راهگشای مؤسسات و مراکز درمانی برای ارائه راهحل و بهپایِ میز کشیدن مسئولان و متخصصین باشد. «هیلاری کَش»؛ یکی از اعضای هیئتمدیره شرکت نامبرده میگوید مدت زیادی درحالکار برای صدور گواهینامه مختص ناهنجاریهای مرتبط با اعتیاد ازجمله اینترنت و بازیهای ویدئویی بوده است. وی مدعیست؛ وقتی در کنفرانس سلامت روانی سخنرانی میکرده، متوجه شده برخی از مشاوران و متخصصین یادداشتهایی در شاخه «دیوانگی» نوشتهاند! «کَش» میگوید که درمانگران اعتیاد اینروزها بیشازپیش به ناهنجاری بازیهای ویدئویی مرتبط میشوند و بسیاریازآنها نیز راه و روش اختصاصی خودشان را برای آن ارائه مینمایند؛ آنها تلاش میکنند تا بهترین درمان را برای اینمسئله بیاموزند و ارائه کنند.