وبسایت IGN معرفی کرد؛
تاثیرگذارترین بازیهای ویدئویی در تاریخ سرگرمی
در گذشتهای نهچنداندور، امتیازات کسبشده بازیکنان در بازیها ذخیره نمیشدند؛ کنترل دوربین در بازیهای پلتفرمر امری تعریفنشده بود؛ هدایت شخصیتها بهشکلی خشک و بدقلق صورت میگرفت و داستان در یک بازی، کوچکترین اهمیتی نداشت. امروزه بازیها در همه بخشها پیشرفت کردهاند ولی این تغییرات یکشبه اتفاق نیفتادهاند. بازیهاییکه اکنون طرفدارشان هستیم، خویشاوندان قدیمی زیادی دارند. بیایید با هم کتاب تاریخ را ورق بزنیم و ببینیم که کدام بازیها بیشترین تأثیر را در شکلگیری بازیهای مدرن امروزی داشتهاند. واقعا از زمانیکه صنعت بازیهای ویدیویی در دهه ۷۰ میلادی سروشکل گرفت، کدام بازیها در جهتدهی به مسیر طراحی و توسعه آثار امروزی، بیشترین نقش را داشتهاند؟ این، سوالیست که نویسندگان وبسایت IGN برای پاسخ دادن به آن، فهرست زیر را تهیه کردهاند. انتخابهای IGN کاملا معقول بهنظر میرسند؛ چون هریک از بازیهای زیر تأثیرات فراوانی روی بازیهای پسازخود گذاشتند و بهدفعات مورد تقلید سازندگان دیگر در بازیهایشان قرار گرفتند.
Space Invaders
پلتفرم: آرکید
سال انتشار: ۱۹۷۸
Space Invaders اولین بازی ویدیویی نیست که به یک پدیده شناختهشده تبدیل شد؛ چون بازی معروف Pong حدود ششسال قبلاز این بازی عرضه شده بود. Pong بااینکه خیلی محبوب شد؛ اما نتوانست یک ژانر بهخصوص را پایهگذاری کند و تأثیرش بر روی بازیسازهای بعدازخود، به گستردگی و قدرت Space Invaders نبود. شبیهساز نبرد با فضاییها که شرکت تایتو عرضه کرد، مکانیزمها و قوانینی را ارائه میداد که بعدها بهعنوان استانداردهای گیمپلی در بازیها پذیرفته شدند و سبکی بهنام شوتمآپ را بهوجود آوردند. تاآنزمان، بازیها سیستم ذخیره نداشتند اما Space Invaders برای اولینبار امتیازات بازیکنها را ذخیره میکرد. تاثیراتی که Space Invaders روی بازیهای پسازخود مثل Galaga و Centipede و Ikaruga گذاشت، غیرقابلِانکار است. میتوان گفت که حتی طرفداران Mario و Zelda نیز باید وجود این بازیها را مدیون Space Invaders باشند.
Ultima
پلتفرم: رایانه اپل ۲
سال انتشار: ۱۹۸۰
زمانیکه بازی نقشآفرینی رومیزی Dungeons & Dragons در دهه ۸۰ به سرگرمی شماره یک نوجوانان و جوانان تبدیل شد، بیشتر والدین تصمیم گرفتند تا برای فرزندانشان رایانه شخصی بخرند و ازاینطریق، حواس آنها را ازاینبازی پرت کنند؛ چون از دید پدر و مادرها، تاسانداختن و شبیه الفها و موجودات اهریمنی رفتارکردن؛ زیاد جالب بهنظر نمیرسید اما خوشبختانه ریچارد گریوت یکقدم از والدین دهه هشتادی جلوتر بود. این برنامهنویس که یکیاز طرفداران Dungeons & Dragons هم بود، عشقش به کدنویسی و نقشآفرینیهای رومیزی را درقالب یک بازی ویدیویی بهنام Akalabeth: World of Doom که در سال ۱۹۷۹ برای رایانههای اپل ۲ عرضه شد، به همه نشان داد اما این جانشین Akalabeth یعنی Ultima بود که یکسالبعد منتشر شد و آینده نقشآفرینیهای رایانهای را ترسیم کرد. این بازی که بعدها با اسم Ultima I: The First Age of Darkness شناخته میشد، مثل Akalabeth هم زاویه دید بالابهپائین و هم اولشخص را ارائه میداد و سیستم ساخت و ارتقای شخصیتها و همچنین سیاهچالهای آن کاملا برگرفته از D&D طراحی شده بودند. اگر در نقشآفرینیهای امروزی محیطها را برای پیدا کردن گنجها و آیتمهای باارزش زیرورو میکنیم و همینطور اگر با جادوگرها و اژدهایان میجنگیم و از فروشگاههای داخل بازی وسایل مورد نیازمان را خریداری میکنیم، همه اینها را بازیسازها از Ultima یاد گرفتهاند. حتی نسخه آنلاین این بازی با اسم Ultima Online را میتوان پدربزرگ MMORPG یا ممورپجهای امروزی دانست. قبلاز Ultima نیز افراد زیادی تلاش کرده بودند تا دنیای D&D را به رایانهها بکشانند اما Ultima اولینبازی بزرگ و فراگیر این ژانر بود و بر روی بسیاریاز مجموعههای نقشآفرینی دیگر، از Elder Scrolls و Final Fantasy گرفته تا Dragon Quest تأثیر گذاشت.
Karate Champ
پلتفرم: آرکید
سال انتشار: ۱۹۸۴
مدتی قبلازآنکه مجموعه Street Fighter منتشر شود و قواعد بازیهای مبارزهای را تعیین کند، شرکت تکنوز یک بازی مبارزهای آرکید بهنام Karate Champ را معرفی کرد که زاویه دید از پهلو داشت و سبک مبارزه نفر با نفر را بین بازیکنها به محبوبیت رساند. البته Karate Champ اولینبازی مبارزهای نبود؛ اما نخستینبازی این سبک بود که بهشهرت گسترده دست یافت و ضمنا مورد استقبال بازیکنان آمریکایی قرار گرفت. دراینبازی، دو مبارز با لباسهای سفید و قرمز با هم مبارزه میکردند (همان لباسهایی که «ریو» و «کن» شخصیتهای اصلی Street Fighter میپوشند). در مسابقات Karate Champ مراحل فرعی وجود داشت که طی آنها بازیکنان باید از مقابل اشیاء پرنده جاخالی میدادند و یا چندتخته چوبی را با مشت میشکستند. ایده مراحل فرعی بعدها در بازیهای سری Street Fighter نیز مورد استفاده قرار گرفت. از دیگر بازیهایی که الگوبرداریهای زیادی از Karate Champ کردهاند؛ میتوان به Mortal Kombat و Yie Ar Kung-Fu محصول کمپانی کونامی اشاره کرد. البته ژانر مبارزهای دوران طلاییاش در دهه 90 میلادی را پشتِسر گذاشته است اما هنوزهم بازیهای این سبک محبوبیت زیادی بین بازیکنها دارند.
Tetris
پلتفرم: همه پلتفرمها
سال انتشار: ۱۹۸۴
در سال ۱۹۸۵، جنگ سرد حتی روی بازیسازهای آمریکا و روسیه هم تأثیر گذاشته و حس رقابت را در آنها برانگیخته بود. اگرچه آمریکا سابقه طولانیتری در صنعت بازی داشت و کارش را از اوایل دهه 70 آغاز کرده بود اما خبر نداشت که مردی در مرکز رایانهای دورودنیسین شهر مسکو بهنام الکسی پاژیتنوف، درحال برنامهنویسی یک بازی کوچک بهاسم Tetris است که دنیا را تکان خواهد داد. با شروع دهه 80، بازیهای ویدیویی بین مردم محبوبیت بیشتری پیدا کردند اما تا قبلاز انتشار تتریس، همه میگفتند که این سرگرمی یک اسباببازی مدرن برای بچههاست. تتریس به بزرگترها ثابت کرد که بازیهای ویدیویی میتوانند چالشهای فکری سختی را ارائه کنند و از سرگرمیهایی مثل جدول کلمات متقاطع یا شطرنج هم جذابتر باشند. طرفداران نینتندو وقتی فهمیدند که گیمبوی، کنسول دستی این شرکت با یک بازی غیر از ماریو عرضه میشود، حسابی ناراحت شدند. نینتندو تصمیم گرفته بود تا Tetris را بههمراه گیمبوی عرضه کند و بعدها مشخص شد که این شرکت چه تصمیم درستی گرفته است؛ چون گیمبوی علاوهبر طرفداران سنتی نینتندو، توجه بازیکنهای سایر کشورها را نیز بهخود جلب کرد و توانست بیشاز ۱۰۰میلیوندستگاه در سراسر جهان بفروشد و بهعنوان سومین کنسول پرفروش تاریخ شناخته شود. بازی Tetris در شکلگیری ژانر پازلی نیز تأثیرات فراوانی داشت. بسیاریاز بازیهای مطرح این سبک همچون «دکتر ماریو»، «پویو پویو» و «لومینس» درواقع تقلیدی از تتریس هستند. ایده چیدن تعداد بیشماری از شکلها درکنارِهم، در یک صفحه ثابت و بدون محدودیت زمانی، اولینبار بهوسیله تتریس مطرح شد. حتی بازیهای کژوال (دمدستی) که امروزه خیلیمحبوب هستند نیز باید ریشههای خود را در بیشاز ۳۰سالپیش و دوران Tetris جستوجو کنند.
Super Mario Bros
پلتفرم: NES
سال انتشار: ۱۹۸۵
شیگرو میاموتو با ساختن بازیهایی مثل Donkey Kong و Mario Bros برای دستگاههای آرکید در اوایل دهه 80، به مخترع سبک سکوبازی تبدیل شد. زمانیکه نینتندو کنسول خانگی فامیکام (NES) را عرضه کرد، از میاموتو خواست تا یک بازی درستوحسابی برای آن بسازد. میاموتو هم که تجربیات زیادی از ساختن بازیهای آرکید کسب کرده بود، تمام استعداد و نبوغش را بهکار گرفت و Super Mario Bros را ساخت؛ یک بازی دوبعدی با شخصیتهای بامزه، کنترل دقیق و عالی، موسیقی فراموشنشدنی و مراحلیکه اگرچه خطی بودند؛ اما حس جستوجو و اکتشاف را در بازیکنها برمیانگیختند. همه اینموارد تا سالهای سال بهعنوان استاندارد در بازیهای ویدیویی مورد استفاده قرار میگرفتند. داستان Super Mario Bros بااینکه ساده و یکخطی بود (نجاتدادن شاهزادهخانم از دست لاکپشت بدجنس) اما همینکه این بازی داستان داشت و بازیکنها میتوانستند وارد یک لوله شوند و از یک مرحله دیگر سر در بیاورند، خودش یک تغییر انقلابی در دورانی بود که اکثر بازیها بهشدت خطی بودند و معمولا درون یک صفحه ثابت دنبال میشدند. فهرستکردن بازیهایی که از Super Mario Bros الگو گرفتهاند؛ مثل این است که بخواهیم فیلمهای الگوگرفته از «همشهری کین» (Citizen Kane) را فهرست کنیم. شاهکار میاموتو مسیر آینده بازیهای ویدیویی را هموار کرد و تأثیرش روی این صنعت تا همینامروز هم قابل مشاهده است.
Wolfenstein 3D
پلتفرم: رایانههای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۲
تا قبلاز سال ۱۹۹۲، استودیوی اید سافتور، دو بازی ساخته بود که ماجرای جالبی داشتند: یکی درباره یک فضانورد هشتساله بود که میخواست با سفینه دستسازش کل کهکشان را نجات دهد (Commander Keen) و دیگری ماجرای یک تانک شناور روی هوا را روایت میکرد که مأموریت داشت تا زندگی ساکنین یک شهر را ازدست موجودات جهشیافته حفظ کند (Hovertank 3D). این دومی ویژگیهای جالبی داشت؛ مثل زاویه دوربین اولشخص و صحنههای خشونتآمیز که همین ویژگیها زمینهساز ساختهشدن و انتشار موفقترین بازی اید سافتور تاآنزمان یعنی Wolfenstein 3D شدند. با Wolfenstein 3D، گیمرهای پیسی با قصههای مربوط به جنگجهانی دوم و نازیکشی آشنا شدند؛ تکسچرهای واقعی در گرافیک بازیها را شناختند؛ تیراندازی اولشخص با سلاحهایی که قابل تعویض بودند و مهمات محدود داشتند را یاد گرفتند و با خیلیاز ویژگیهای نوآورانه دیگر که بعدها به کلیشههای سبک شوتر اولشخص تبدیل شدند، آشنایی پیدا کردند. با اینکه دو بازی Doom و Quake (که اینها هم بهوسیله اید سافتور ساخته شدند) تأثیرات چشمگیری در رشد بازیهای پیسی در دهه ۹۰ میلادی داشتند اما اگر Wolfenstein 3D ساخته نمیشد، هیچیک از این بازیها وجود نداشتند. حتی میتوانیم بازیهای بزرگی چون Half-Life و Duke Nukem را نیز درکنار بسیاریاز مجموعههای موفق امروزی مثل Call of Duty و Medal of Honor و حتی BioShock از نوادگان Wolf 3D قلمداد کنیم. مدل ارائه پیشازموعد و رایگان بازیها که امروزه بهمنظور تست یک بازی و گرفتن بازخورد از مخاطبان مورد استفاده قرار میگیرد نیز با Wolf 3D بین بازیسازها و گیمرها جا افتاد.
Dune II
پلتفرم: رایانههای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۲
وقتی بازی Dune II در سال ۱۹۹۲ عرضه شد، همهچیز در دنیای بازیهای استراتژی پیسی تغییر کرد. استودیوی وستوود با Dune II سبک استراتژی همزمان را به محبوبیت رساند و زمینه را برای انتشار بسیاریاز بازیهای پرطرفدار مثل Warcraft II و Command & Conquer و Total Annihilation فراهم کرد. البته قبلا بازیهایی همچون Herzog Zwei و The Ancient Art of War از الهمانهای همزمان استفاده کرده بودند؛ اما بازیکنها در Dune II با تصمیمگیریهای ثانیهای و تفکر استراتژیک آشنا شدند و یاد گرفتند که نهتنها روی ساخت واحدها و حملهکردن؛ بلکه روی جمعآوری منابع و احداث تأسیسات نیز باید تمرکز کنند. یکیاز ابداعات Dune II استفاده از موس برای انتخاب و کنترل واحدها و تأسیسات بود و همین نوآوری بهتنهایی کافی بود تا بازی وستوود به یک پدیده فراگیر و دوستداشتنی بین بازیکنها تبدیل شود. درخت تکنولوژیهای کامل و پیچیده، نقشه بازی، رابط کاربری روی صفحه و قابلیت مخفینگهداشتن بخشیاز نقشه که هنوز بهوسیله بازیکن کشف نشده است، همگی جزو ویژگیهای برجسته Dune II بودند که بعدها در همه بازیهای نقشآفرینی همزمان مورد استفاده قرار گرفتند.
Half-Life
پلتفرم: رایانههای شخصی
سال انتشار: ۱۹۹۸
وقتی کمپانی ولو در سال ۱۹۹۸ بازی Half-Life را منتشر کرد، توجه کل صنعت بازیهای ویدیویی به این شوتر اولشخص داستانمحور جلب شد. دراینبازی، خبری از میانپردهها، طراحی مراحل بهشکل سنتی و قصههای آبکی که تاآنزمان به اجزای اصلی بازیهای تیراندازی اولشخص تبدیل شده بودند، نبود. درواقع، Half-Life یک داستان کاملا جذاب و درگیرکننده را روایت میکرد و برای نشاندادن بخشهای اصلی داستان، از میانپردههای سینمایی بهره نمیگرفت؛ بلکه حتی اتفاقات دراماتیک بازی نیز درقالب رویدادهای ازپیشتعیینشده و درون خود بازی رخ میدادند. همچنین اتمسفر پرجاذبه و ساختار روایی اپیزودیک Half-Life بعدها به الگوی بسیاریاز بازیهای این ژانر تبدیل شدند. بازیکنها با جستوجو در محیطهای مختلف مرکز تحقیقاتی بلک مسا، تعامل داشتن با شخصیتهای باورپذیر بازی و مبارزه با دشمنانی که هوش مصنوعیشان درآنزمان بخار از سر بلند میکرد، احساس میکردند که در دنیایی واقعی حضور دارند. بازیسازان زیادی سعی کردند تا جو واقعی و قصه جذاب Half-Life را در بازیهایشان شبیهسازی کنند؛ اما هنوزهم خیلیازآنها دراینامر موفق نمیشوند. ولو با رایگانکردن حق استفاده از موتور گرافیکی سورس که Half-Life را با آن ساخته بود، به بازیسازهای مستقل این فرصت را داد تا بتوانند نسخههای مختلفی از Half-Life را با سلیقه و خلاقیت خودشان بسازند که بعضیاز این نسخهها مانند Counter-Strike به موفقیت قابلِتوجهی هم دست یافتند. ساختن ماد برای بازیهای پیسی چیزی نیست که ولو آن را اختراع کرده باشد اما میتوان گفت که عرضه موتور سورس انقلاب بزرگی دراینزمینه بهوجود آورد.
عارف حسینپور/ زومجی